膜拜数据帝 用数学建模讨论会心设定
2012-02-13 10:34作者:minker来源:官方论坛 |新手卡|激活码领取
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大家好,俺是忆帝京的浅浅的港湾,最近研究炼化属性的时候恰好研究了一下会心的问题,结果发现众说纷纭,理论千奇百怪,这里尝试建一个模型来解释一下游戏里会心、会心率和实际会心率的关系。 大家都知道,在游戏里有个属性叫做会心一击(下简称会心),此属性只于装备加的会心和属性“敏”有关,非常直观,不多做介绍。将鼠标悬停在会心属性上可以看到会心率,有关这个数据的解释说法很多,也是我们今天的重点之一。而在实际游戏的过程中,你打出去技能的会心率(即实际会心率)受你自己会心属性、等级以及对方神明属性的影响,这是我们最关心的问题。 以下部分为建模公理,即不需被证明的条件,如果您对我的公理提出有相反看法,就可以不继续往下看了。(小编注:不喜欢理论的玩家可以直接看第二页结论) 公理1:任何情况下,实际会心率都是大于0且小于1的一个数,可以无限接近,不能等于 公理2:任何情况下,人物会心的提升都是对人物实际会心率有正面影响的 公理3:会心与回避无关,会心判断优于回避判断。广之,实际会心率只与你和对方等级、你的会心、他的神明有关。 再来是测试性公理,是我建模的基础,也不证明,大部分通过测试得到,如果有异议我们可以讨论:) 测试公理1:会心和人物等级共同影响会心率,关系为会心率=会心/会心等级常数。其中会心等级常数只与等级相关且为线性相关。 测试公理2:从某种程度上说,神明和会心是非常相似的,因为其常数相等,神明率=神明/神明等级常数=神明/会心等级常数。换句话说,他们两个在模型中应该有相对等价的位置(注意相对等价的概念,比较宽泛~) 测试公理3:在打低级怪时,实际会心率明显比会心率高。(天下3英雄榜) 接下来首先列出几个常见模型: 模型0: 之所以出现一个模型0,是因为这种模型在各种建模中都比较常见,我将其称之为封顶模型。即在一种模型条件下,存在上下封顶的情况,如如果会心率低于5%则按5%算,如果高于95%则按95%算。大部分人以此来解释他们模型中的不足,我认为这是不合理的:)因为这种封顶模型违背了公理2。当然还有进化版,就是找个函数然后让其无限趋近95%,都归为模型0里,我个人不认同这种模型,但是我不会剥夺你认同这个模型的权利~ 模型1: 实际会心率=会心率-对方神明率 明显不完整,这样一定会导致实际会心率少于0或大于1,都是不合理的。 模型2: 实际会心率=会心率*(1-对方神明率) 换句话说,先判定你这下会心没会心,如果没会心就算了,如果会心了,再判断对方是否神明掉了。 个人不赞同,试想一个70素套40%会心的yj打一个神明40%的bx,如果按照这个理论,应该打出24%的会心,实际上明显会少于这个数据。在我们的打架中会发现,bx很难被会心,虽然他们的神明经常不到50%。与上一个问题类似,这个模型解决了会心率低于0的问题,但是没解决会心率高于100%的问题。 模型3: 假定一个人在一个特定等级等级A上,对另一个特定等级B的怪有固定常数会心率C,实际会心率=C*(1+会心率) 这种模型应该是建立在对“对同级普通怪物会心一击率增加**”这句话的字面理解来的。看起来好像也不错,但是深究下来也有一个不可避免的问题,就是其函数范围非常的窄。拿yj举例,会心0的时候打同级怪实际会心率有多少?照多了说吧,5%不错了吧。那在会心率50%的时候呢?如果按照这个模型,是7.5%。太可怕了吧:)
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